<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl"><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/</id><title><![CDATA[RSS Użytkownika: O-co-toczy-sie-gra]]></title><updated>2010-08-22T00:00:00Z</updated><link rel="self" href="http://media.redakcja.pl/OC/RSS/O/-/c/O-co-toczy-sie-gra.xml" /><subtitle><![CDATA[Najnowsze Wpisy użytkownika: O-co-toczy-sie-gra]]></subtitle><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/539076,Gra-w-uwodzenie.html</id><title><![CDATA[Gra w uwodzenie]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/539076,Gra-w-uwodzenie.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-08-22T02:00:00Z</updated><content><![CDATA[Jak można określić warunki dojrzałości gier? Jak poradzić sobie z ich uwodzicielską mocą? Gry komputerowe są systemami, których status poddawany jest wielostronnej krytyce i demaskowaniu. Być może to poświadcza o ich dojrzałości]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/539078,Przygodnosc-w-powiesci-i-grze.html</id><title><![CDATA[Przygodność w powieści i grze]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/539078,Przygodnosc-w-powiesci-i-grze.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-08-22T02:00:00Z</updated><content><![CDATA[Powieść i gra komputerowa różnią się jak olej i woda. Jedna prezentuje bohatera, druga oddaje go w nasze ręce. Dobra gra i udana powieść mają jednak ważną cechę wspólną – przygodność. To ten fenomen sprawia, że odbiorca zanurza się w fikcyjny świat i uznaje go za swój]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/539079,Nowe-idzie.html</id><title><![CDATA[Nowe idzie]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/539079,Nowe-idzie.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-08-22T02:00:00Z</updated><content><![CDATA[Średnio raz na kilkadziesiąt lat pojawia się nowa forma uprawiania sztuki. Najczęściej jest to sztuka rozrywkowa i z tego powodu odmawia jej się wartości, dyskredytując niejako przy okazji sam nośnik. Dziś pod pręgierzem są gry wideo]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/539080,Kazdy-jest-graczem.html</id><title><![CDATA[Każdy jest graczem]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/539080,Kazdy-jest-graczem.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-08-22T02:00:00Z</updated><content><![CDATA[„Daj mu tam, gdzie go nie ma” – instruuje mnie mój ośmioletni syn, kiedy gramy na konsoli Wii w wirtualnego tenisa. Choć trudno ukryć rozbawienie spowodowane tą wypowiedzią, stosuję się do wskazówki, dając istny popis ekwilibrystyki, która owocuje sukcesem]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/539082,Miedzy-gra-a-inwidem.html</id><title><![CDATA[Między grą a inwidem]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/539082,Miedzy-gra-a-inwidem.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-08-22T02:00:00Z</updated><content><![CDATA[Pół roku, dwa tuziny artykułów, wiele ciekawych uwag, idei, polemik. Pierwszy etap pionierskiej w historii rodzimych mediów dyskusji o kulturze interaktywnego wideo dobiegł końca]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535128,Trad-pod-lsniacym-pazlotkiem.html</id><title><![CDATA[Trąd pod lśniącym pazłotkiem]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535128,Trad-pod-lsniacym-pazlotkiem.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[Wydawcy boją się ryzyka, wolą stawiać na tytuły równie efektowne, co miałkie. Budżety marketingowe mają wpływ na werdykty dziennikarzy. Branża elektronicznej rozrywki, mimo rosnącego znaczenia biznesowego, jest pogrążona w kryzysie]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535129,Electronic-entertainment---if-things-are-oh-so-good-why-are-they-so-darn-bad-.html</id><title><![CDATA[Electronic Entertainment - If things are oh so good, why are they so darn bad? :)]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535129,Electronic-entertainment---if-things-are-oh-so-good-why-are-they-so-darn-bad-.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[English version of „Trąd po złotym pazłotkiem", an article published in „Kultura" magazine („Dziennik Gazeta Prawna" - a Polish nationwide daily newspaper) on December 4th, 2009 ]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535130,Po-co-ci-te-glupie-gry.html</id><title><![CDATA[Po co ci te głupie gry?]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535130,Po-co-ci-te-glupie-gry.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[To pytanie, wyrażane mniej lub bardziej dosłownie, słyszę nierzadko. Coraz częściej muszę się dobrze zastanowić, zanim odpowiem. Z roku na rok trudniej o argumenty]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535133,Gra-w-zycie.html</id><title><![CDATA[Gra w życie]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535133,Gra-w-zycie.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[W którym kierunku ewoluują gry? Czy kiedyś, na wzór życia, zaniknie w nich ostateczny cel, zastąpiony wachlarzem celów pomniejszych? Czy wirtualna rzeczywistość nie dąży do formy poligonu, na którym możliwe jest wszystko?]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535134,Niemal-totalna-destrukcja.html</id><title><![CDATA[Niemal totalna destrukcja]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535134,Niemal-totalna-destrukcja.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[Gdy w 1984 roku David Fox zademonstrował „Rescue on Fractalus!" George'owi Lucasowi, ten zaczął nerwowo szukać przycisku spustu. - To kosmiczny statek ratowniczy - tłumaczył nieśmiało Fox. - Chcieliśmy zrobić grę bez przemocy... - Bez sensu - orzekł Lucas - strzelanie musi być!]]></content></entry></feed>