<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl"><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/</id><title><![CDATA[RSS Użytkownika: O-co-toczy-sie-gra]]></title><updated>2010-03-02T00:00:00Z</updated><link rel="self" href="http://media.redakcja.pl/OC/RSS/O/-/c/O-co-toczy-sie-gra.xml" /><subtitle><![CDATA[Najnowsze Wpisy użytkownika: O-co-toczy-sie-gra]]></subtitle><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535128,Trad-pod-lsniacym-pazlotkiem.html</id><title><![CDATA[Trąd pod lśniącym pazłotkiem]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535128,Trad-pod-lsniacym-pazlotkiem.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[Wydawcy boją się ryzyka, wolą stawiać na tytuły równie efektowne, co miałkie. Budżety marketingowe mają wpływ na werdykty dziennikarzy. Branża elektronicznej rozrywki, mimo rosnącego znaczenia biznesowego, jest pogrążona w kryzysie]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535129,Electronic-entertainment---if-things-are-oh-so-good-why-are-they-so-darn-bad-.html</id><title><![CDATA[Electronic Entertainment - If things are oh so good, why are they so darn bad? :)]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535129,Electronic-entertainment---if-things-are-oh-so-good-why-are-they-so-darn-bad-.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[English version of „Trąd po złotym pazłotkiem", an article published in „Kultura" magazine („Dziennik Gazeta Prawna" - a Polish nationwide daily newspaper) on December 4th, 2009 ]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535130,Po-co-ci-te-glupie-gry.html</id><title><![CDATA[Po co ci te głupie gry?]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535130,Po-co-ci-te-glupie-gry.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[To pytanie, wyrażane mniej lub bardziej dosłownie, słyszę nierzadko. Coraz częściej muszę się dobrze zastanowić, zanim odpowiem. Z roku na rok trudniej o argumenty]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535133,Gra-w-zycie.html</id><title><![CDATA[Gra w życie]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535133,Gra-w-zycie.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[W którym kierunku ewoluują gry? Czy kiedyś, na wzór życia, zaniknie w nich ostateczny cel, zastąpiony wachlarzem celów pomniejszych? Czy wirtualna rzeczywistość nie dąży do formy poligonu, na którym możliwe jest wszystko?]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535134,Niemal-totalna-destrukcja.html</id><title><![CDATA[Niemal totalna destrukcja]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535134,Niemal-totalna-destrukcja.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[Gdy w 1984 roku David Fox zademonstrował „Rescue on Fractalus!" George'owi Lucasowi, ten zaczął nerwowo szukać przycisku spustu. - To kosmiczny statek ratowniczy - tłumaczył nieśmiało Fox. - Chcieliśmy zrobić grę bez przemocy... - Bez sensu - orzekł Lucas - strzelanie musi być!]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535135,Dziennikarstwo-przymiotnikowe.html</id><title><![CDATA[Dziennikarstwo przymiotnikowe]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535135,Dziennikarstwo-przymiotnikowe.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[Profil nieuwzględniający oczekiwań dojrzałych czytelników, autorzy, którym brakuje wiedzy i pomysłów na artykuły o niebanalnej treści i formule - to słabości polskiej prasy piszącej o grach. Wykluczeni odbiorcy szukają zatem gdzie indziej. Czym to się skończy?]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535138,Lektura-obowiazkowa.html</id><title><![CDATA[Lektura obowiązkowa]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535138,Lektura-obowiazkowa.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[Ambitne gry dla wymagających odbiorców, o których wyobcowaniu pisał w ramach niniejszej debaty Dawid Walerych, powinny sięgać do rozwiązań sprawdzonych w wysokiej literaturze - na tym etapie rozwoju medium poszukiwanie nowych strategii narracyjnych to strata czasu]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535139,Czego-brakuje-polskim-tworcom.html</id><title><![CDATA[Czego brakuje polskim twórcom]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535139,Czego-brakuje-polskim-tworcom.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[Coraz więcej osób w Polsce decyduje się na karierę dewelopera gier wideo. To zazwyczaj pełni zapału pasjonaci. Entuzjazm może jednak nie wystarczyć, by nasze studia znaczyły coś w świecie. Zbyt często zapominamy, na czym polega solidne rzemiosło]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535140,Opor-jest-bezcelowy.html</id><title><![CDATA[Opór jest bezcelowy]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/535140,Opor-jest-bezcelowy.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2010-02-21T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[O co toczy się gra? O interaktywne dzieła totalne, cyfrowe Gesamtkunstwerk? Nowe technologie, trwonione dziś głównie na produkcję gier wideo, zdają się oferować artystom nieograniczone możliwości. To złudzenie. Twórca wyposażony w cyfrowe moce nie zdziała więcej niż twórca dzierżący ołówek]]></content></entry><entry><id>http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/533861,Uszczesliwic-gracza.html</id><title><![CDATA[Uszczęśliwić gracza]]></title><link href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Tekst/Pop-Sztuka/533861,Uszczesliwic-gracza.html" rel="alternate" /><author><name><![CDATA[O co toczy się gra]]></name></author><updated>2009-12-13T01:00:00Z</updated><content><![CDATA[Marzenie scenarzystów „Wiedźmina”? Cóż, dokładnie takie jak marzenie scenarzysty każdej gry komputerowej. Gracz utożsamia się z bohaterem, wstaje w środku nocy, by wznowić przerwaną rozgrywkę, a gdy poznaje zakończenie, uruchamia grę ponownie, by sprawdzić, jak by to było, gdyby…]]></content></entry></feed>